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JOGOS A CAVALO

Jogos Nacionais Quirguizes a Cavalo
Jogos a cavalo, espetáculo de 2-3 horas
Aluguer de cavalo para passeio
250 euro pelo grupo
15 euro por dia
2-3
horas

Descrição

O programa mostrar-lhe-á jogos equestres nacionais quirguizes com séculos de existência: "Luta a cavalo pela carcaça de uma cabra" - "Ulak tartysh", "Luta a cavalo" - "Oodarysh", "Apanhar moedas do chão a galope" - "Tyin enmei", "Perseguição à noiva" -"Kyz kuumai".

1. Luta a cavalo pela carcaça de uma cabra - "Ulak tartysh".

Este é um jogo nacional muito difundido do povo quirguiz - a luta a cavalo pela carcaça de uma cabra. Há 2 equipas em competição, constituídas por um número igual de cavaleiros - 2-4 jogadores. O campo plano tem 200-400 m de largura e 100-150 m de comprimento. Os lados opostos, marcados com bandeiras, representam simbolicamente "as balizas", com cerca de 10 m de largura. Um círculo - "mara" - com 6 m de diâmetro é traçado no centro do campo, onde se coloca a carcaça decapitada de uma cabra com os membros cortados. A carcaça pesa, em média, 30-40 kg, por vezes muito mais. O tempo de um encontro é de 15 minutos. Quando o árbitro dá o sinal, os capitães das equipas dirigem-se para "a mara", cumprimentam-se e começam a levantar a carcaça da cabra do chão. Assim que esta sai do chão, os restantes jogadores juntam-se à luta. A equipa que conseguir agarrar e transportar a carcaça até às balizas dos adversários o maior número de vezes vence o jogo.

2. Luta a cavalo - "Oodarysh".

É um dos jogos mais populares. Dois cavaleiros tentam derrubar-se mutuamente do cavalo. É permitido derrubar o rival juntamente com o seu cavalo. Segundo as regras existentes, as competições de oodarysh incluem 4 categorias de peso, havendo campeonatos individuais e por equipas. A idade dos participantes - a partir dos 19 anos. O tamanho do campo - 30 m de diâmetro. O tempo dado para a luta é de 10 minutos. O cavaleiro que conseguir derrubar o rival do cavalo ou deitá-lo abaixo juntamente com o cavalo vence a competição. Os lutadores pontuam pela vantagem na condução do combate e pelo menor número de reprovações por parte dos árbitros.

3. Apanhar moedas do chão a galope - "Tyin enmei".

Nesta competição, a distância da linha de partida à linha de chegada é de cerca de 100 m. Ao sinal do árbitro, o concorrente avança até à linha de partida. A uma distância de 50-60 m da linha de chegada há um ponto marcado com areia de cor clara ou serradura, para que a moeda ali colocada possa ser vista pelo participante a galopar a toda a velocidade. Se um participante passar para um ritmo lento ou parar o cavalo no momento de apanhar a moeda, o resultado não é contado e a mão não pode ser repetida. O tempo é registado da linha de partida à de chegada. Caso o cavaleiro caia, deve voltar a montar o cavalo e galopar até à linha de chegada, caso contrário é retirado do jogo. Cada concorrente pode fazer 3 mãos. O atleta que apanhar a moeda o maior número de vezes vence o jogo.

4. Perseguição à noiva - "Kyz kuumai".

Em tempos idos, o jogo fazia parte do ritual do casamento. A noiva, o noivo e a djene - uma cunhada - com os amigos participavam no jogo. A noiva fazia o seu melhor para galopar para longe do seu noivo, e a cunhada ajudava-a nisso. O noivo tinha de a alcançar, provando assim o seu amor por ela e o seu direito de a desposar. Este jogo popular tradicional realiza-se hoje frequentemente nos prados verdejantes das pastagens de alta montanha e nos hipódromos. Vários pares de jogadores montados (um cavaleiro e uma cavaleira) vestidos com trajes nacionais, conhecedores das regras do jogo e com aptidão para montar, participam nele. A distância não deve exceder os 1000 m. Seguindo a tradição, a cavaleira recebe um avanço de 20 m. O jovem tem de alcançar a rapariga e beijá-la a galope, ou pelo menos tocar-lhe com o seu toucado. No regresso a galope, é a rapariga que persegue o jovem e, caso o alcance, fica com o seu toucado. Isto é considerado um sinal da sua vitória. Cada equipa é representada por 2 ou 3 pares de cavaleiros. A perícia dos cavaleiros, a velocidade dos cavalos, o traje do cavaleiro - tudo isto é tido em consideração pelos árbitros.

 

O preço inclui:

O programa dura 1,5 horas, incluindo a demonstração dos 4 jogos nacionais.
Local da demonstração: vale de Karakol.
 
O preço não inclui transporte de e para o vale de Karakol.


Agradecemos que nos avise com 7 dias de antecedência para organizar o programa.

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