



JUEGOS A CABALLO
Juegos Nacionales de Caballos de Kirguistán
Espectáculo de juegos ecuestres de 2-3 horas
Alquiler de caballos para montar
250 euros para el grupo
15 euros por día
2-3
horas
Descripción
El programa te mostrará juegos nacionales kirguises centenarios a caballo: "Lucha a caballo por una carcasa de cabra" - "Ulak tartysh", "Lucha a caballo" - "Oodarysh", "Recoger monedas del suelo al galope" - "Tyin enmei", "Persiguiendo a la novia" - "Kyz kuumai".
1. Lucha a caballo por una carcasa de cabra - "Ulak tartysh".
Este es un juego nacional muy extendido del pueblo kirguís - lucha a caballo por una carcasa de cabra. Hay 2 equipos contendientes que consisten en un número igual de jinetes - 2-4 jugadores. El campo de juego liso tiene 200-400 m de ancho y 100-150 m de largo. Los lados opuestos, marcados con banderas, representan simbólicamente "las puertas" de unos 10 m de ancho. Un círculo - "mara" - con un diámetro de 6 m se dibuja en el centro del campo de juego donde se coloca una carcasa decapitada de una cabra con las extremidades cortadas. La carcasa pesa en promedio 30-40 kg, a veces es mucho más pesada. La duración de un encuentro es de 15 minutos. Cuando el árbitro da la señal, los capitanes de los equipos cabalgan hacia "la mara", se saludan y comienzan a levantar la carcasa de la cabra del suelo. Tan pronto como está fuera del suelo, el resto de los jugadores se unen a la lucha. El equipo que logra agarrar y llevar la carcasa a las puertas de sus oponentes el mayor número de veces gana el juego.
2. Lucha a caballo - "Oodarysh".
Es uno de los juegos más populares. Dos jinetes intentan tirar uno del otro del caballo. Está permitido lanzar al rival junto con su caballo. Según las reglas existentes, las competiciones de oodarysh incluyen 4 categorías de peso, hay campeonatos individuales y por equipos. La edad de los participantes - desde 19 años en adelante. El tamaño del campo - 30 m de diámetro. El tiempo dado para la lucha es de 10 minutos. El jinete que logra tirar al rival de su caballo o derribarlo junto con el caballo gana la competición. Los luchadores acumulan puntos por la ventaja en liderar la lucha, por el menor número de reprimendas por parte de los árbitros.
3. Recoger monedas del suelo al galope - "Tyin enmei".
En esta competencia, la distancia desde la línea de salida hasta la línea de meta es de unos 100 m. A la señal del árbitro, un concursante se acerca a la línea de salida. A una distancia de 50-60 m de la línea de meta hay un punto marcado con arena de color claro o aserrín para que la moneda que yace allí pueda ser vista por el participante que galopa a un ritmo de carga. Si un participante pasa a un ritmo lento o detiene el caballo en el momento de recoger la moneda, el resultado no se cuenta y la manga no puede repetirse. El tiempo se registra desde la línea de salida hasta la línea de meta. En caso de que el jinete caiga, debe montar su caballo y galopar hasta la línea de meta, de lo contrario, es eliminado del juego. A cada concursante se le permite realizar 3 mangas. El atleta que recoja la moneda del suelo el mayor número de veces gana el juego.
4. Persiguiendo a la novia - "Kyz kuumai".
En tiempos pasados, el juego era parte del ritual de boda. La novia, el novio y djene - una cuñada - con los amigos participaban en el juego. La novia hacía todo lo posible por galopar lejos de su prometido, la cuñada la ayudaba en esto. El novio tenía que alcanzarla de esta manera demostrando su amor por ella y su derecho a casarse con ella. Este juego folclórico tradicional se celebra a menudo en los prados verdes de los pastos de montaña alta y en hipódromos en tiempos modernos. Varias parejas de jugadores montados (un hombre-jinete y una mujer-jinete) vestidos con ropa nacional conocedores de las reglas del juego y con habilidades de montar participan en él. La distancia no debe ser mayor de 1000 m. Siguiendo la tradición, a la mujer-jinete se le da una ventaja de 20 m. El joven tiene que alcanzar a la chica y besarla mientras galopa o al menos tocarla con su tocado. Galopando de regreso, es la chica quien persigue al joven y en caso de que lo alcance, se lleva su tocado. Esto se considera un signo de su victoria. Cada equipo está representado por 2 o 3 parejas de jinetes. La habilidad de los jinetes, la velocidad de los caballos, la vestimenta del jinete - todo esto es tomado en consideración por los árbitros.
El precio incluye:
El programa dura 1,5 horas, incluyendo el espectáculo de los 4 juegos nacionales.
Lugar del espectáculo: valle de Karakol.
El precio no incluye transporte hacia y desde el valle de Karakol.
Por favor, danos un aviso con 7 días de anticipación para organizar el programa.